인사이트

플레이어가 게임 밖에서 하는 일은 ROAS를 높이는 데 도움이 됩니다.

2025년 6월 12일

플레이어는 단일 앱에 충성하지 않지만 올바른 데이터와 전략을 사용하면 항상 상위에 떠오를 수 있습니다(지갑 상위에도 있을 수 있습니다).

왜 들어야 하나요?

유지는 부차적인 과제가 아닙니다. 핵심 캠페인입니다.

모바일 앱 마케팅에서 사용자 확보는 첫 단계일 뿐입니다. 사용자 확보를 위해 비용을 지불했지만, 다음 세션과 그 이후의 모든 세션에서 수익을 창출하는 것이 진정한 ROAS를 창출하는 지점입니다.

이것이 바로 최신 Pocket Gamer 팟캐스트에서 우리가 접하는 내용입니다. Aman Sareen (Aarki CEO) 및 프랑수아 다우드 (CMO, Eyeball Games; 전 EVP, Ludia/Jam City) Aarki의 최신 정보를 분석합니다. 유지 레이더 사용자가 다음 앱으로 이동한 후 어떻게 추적하고, 어떻게 수익성 있게 다시 돌아오게 할 수 있는지 보고하고 보여드립니다. 사용자 행동에 대한 실제 데이터를 확인하실 수 있습니다. 게임 밖에서더욱 스마트한 캠페인을 구축하기 위한 전략과 AI와 인간의 직관을 결합하는 것이 그 어느 때보다 중요한 이유를 알아보세요.

UA, 성장 또는 유지 관리를 실행하든 이것은 구축에 대한 마스터클래스입니다. 장기 ROAS 사용자의 주의가 그 어느 때보다 분산되고 가치 있는 세상에서.

상위 3가지 주요 내용

  • 유지 관리 비용은 인수 비용보다 90% 저렴하지만 여전히 활용도가 낮습니다.
    새로운 사용자를 확보하기 위해 노력하는 마케터는 수익을 내지 못합니다. UA + RT 결합 보유력을 높일 수 있습니다 40% 지출 대비 수익률을 획기적으로 개선하세요.
  • 플레이어는 한곳에 머무르지 않지만, 데이터를 통해 그들이 어디로 이동하는지 알 수 있습니다.
    퍼즐 게임 + 전자 상거래? 네, 그들은 60%가 겹칩니다! 플레이어의 위치를 파악하기 앱홉 더 스마트한 크리에이티브를 만들고 더 나은 것을 구축할 수 있습니다. 리타겟팅 캠페인을 실시하고 깜짝 고객 인수 채널을 오픈합니다.
  • 창의성 × 맥락 × AI
    앱 카테고리에 맞는 광고 3배로 늘어난 참여 저희 테스트 결과입니다. AI 기반 타겟팅에 지도형 AI(일명 스마트한 인간 감독)를 추가하면 학습 곡선이 더 빠르게 평탄해져 무차별 공격보다 훨씬 효율적입니다.
A podcast on PocketGamer about Aarki's Retention Radar report featuring a conversation between Francois Dauod, Aman Sareen, Brian Baglow, and Peggy Anne Salz.

전사본

브라이언 배글로: [00:00:00] 

안녕하세요, 여러분. 포켓 게이머 팟캐스트에 다시 오신 것을 환영합니다. 진행자 브라이언 배글로, 그리고 저널리스트이자 작가, 그리고 지역 유지 담당자 페기 앤 살츠가 함께합니다. 안녕하세요, 페기. 다시 뵙게 되어 기쁩니다. 

페기: 브라이언, 고마워요. 뵙게 되어서 반가워요. 정말 흥미로운 행사 몇 가지를 준비하고 계시잖아요. 곧 자세히 알려드릴게요. 저는 곧 다른 행사에 갈 예정이에요.

어느 쪽이든, 어, 유지라는 단어가 화제이고 전 세계가 들썩이고 있습니다. 오늘 우리가 이야기하려는 것이 바로 그것입니다. 

브라이언 배글로: 많은 사람들이 사용자 확보만이 중요한 게 아니라, 이미 사용자를 확보한 후 어떻게 유지하느냐가 중요하다고 말합니다.

페기: 하지만 우리는 단순히 왜 중요한지 살펴보는 것이 아닙니다. '누구를 확보하고 있는가?'라는 질문을 더욱 종합적으로 살펴볼 수 있는 데이터를 살펴보고 있습니다. 어떻게 그들을 유지하고, 어떻게 재참여시킬 수 있는가? 그리고 앱도 살펴보고 있습니다. 브라이언, 가장 중요한 것은 그들이 게임을 하지 않을 때 사용하는 앱입니다.

[00:01:00] 그것도 매우 흥미로운 부분인데, 저희는 항상 게임 내 사용자 확보, 플레이어 확보, 그리고 유지에 대해 생각하기 때문입니다. 하지만 음, 그들이 게임 내가 아닌 곳에 있을 때 그들이 어디에 있는지 이해하는 것이 정말 도움이 됩니다. 

 오늘 이 주제에 대해 이야기하기 위해 두 명의 업계 리더가 합류합니다. 이들은 제가 언급한 보고서에서 얻은 핵심 요점과 팁을 공유하고, 플레이어가 시간을 보내는 다른 앱에 대해서도 이야기할 것입니다.

그래서 우리는, 그리고 어쩌면 [00:01:30] 내가 당신을 언급할 때 손을 들어주세요. 

아이볼 게임즈의 최고 마케팅 책임자인 프랑수아 다우드입니다. 함께하게 되어 반갑습니다. 프랑수아와 저는 준비 과정과 여러 대화를 통해 당신이 프렌치토스트처럼 정말 다정하다는 것을 알게 되었습니다. 그러니 부담 갖지 마세요. 

프랑수아 다우드: 맞습니다. 맞습니다. 감사합니다.

여기 와서 정말 기뻐요. 음, 아내를 오래전에 만났는데 온라인 데이팅은 해본 적이 없어요. 솔직히 말해서 그게 제 사용자 이름이었을 거예요. 다 정해졌는데 아내를 만나서 [00:02:00] 결국 못 써봤어요. 분명 그랬으면 정말 힘들었을 거예요. 

브라이언 배글로: 페기, 이건 우리가 계획했던 팟캐스트와는 아주 다른 것 같아요.

페기: 저도 그렇게 생각해요. 하지만 정말 훌륭한 게스트분들과 멋진 토론이 있었잖아요. 그냥 넘어가도록 할게요. 그리고 물론 Aarki의 CEO인 아만 사린도 있죠. 아만, 당신이 프렌치토스트만큼 달콤하다고는 할 수 없지만, 당신에 대해 뭐라고 말해야 할까요? 

아만 사린: 아, 저와 페기, 브라이언을 초대해 주셔서 감사합니다. 아, 그거 알아요?

우리는, [00:02:30] 프랑수아에게만 집중하면 돼요. 그래서 저는 그를 제 프랑스 바게트라고 부르죠. 어때요?

브라이언 배글로: 아름다워요. 그럴 가능성이 있어요. 저는, 저는, 저는, 저는, 저는 여기서 멋진 우정을 느낍니다. 음, 환영합니다, 신사 여러분. 

아만 사린: 고맙습니다. 고맙습니다. 

브라이언 배글로: 저는, 다시 말씀드리지만, 이건 우리가 과거에 겪었던 일부 에피소드보다 훨씬 더 따뜻한 내용이에요, 페기.

자, 본론으로 들어가기 전에 잠깐 들어보세요, 여러분. 두 분 모두 여기 모시게 되어 기쁩니다. 음, 두 분에 대해 좀 더 자세히 이야기해 볼까요? [00:03:00] 정말 궁금하거든요. 좋아요. 프렌치토스트, 프렌치 바게트. 자, 여기서 벌어지는 일들이 있습니다. 음, 프랑수아, 다시 당신 이야기로 돌아가서, 당신은 16년 넘게 모바일 게임에서 활동해 왔고, 지금은 쥬라기 월드 얼라이브 같은 히트작들을 만들어냈으며, 지금은 아이볼 게임즈에서 마케팅을 이끌고 있습니다.

그리고 지금 세계에서 가장 많이 다운로드된 모바일 당구 게임을 개발 중이신 것 같은데요. 맞나요? 

프랑수아 다우드: 맞아요. 네. 몬트리올에 있는 루디아에서 14년을 일했죠. 재밌는 건, 일이 너무 빨리 진행됐다는 거예요. [00:03:30] 그렇죠? 루디아는 잼 시티에 매각되었고, 두 달 전에 분리됐어요. 그래서 저도 그들과 협력해서 출판 사업과 마케팅을 재건하는 데 도움을 주고 있어요.

정말 바빠요. 그리고 네, 지난 2년 동안 Eyeball Games와 함께 일해 왔어요. 그들은 정말 멋진 게임을 개발해 왔죠. Pool Masters는 제 생각에 모바일 당구, 아니 당구 게임 장르를 완전히 새롭게 정의한 게임입니다. 사실감의 수준이죠.

물리 엔진은 정말 [00:04:00] 이 세상 것이 아니에요. 그리고 정말 흥미로운 수정 사항도 있어요. LA 최대 규모의 스튜디오들과 파트너십을 맺고 멋진 브랜드 통합을 진행했죠. 첫 번째 파트너, 가장 큰 파트너는 NBC 유니버설이고, 첫 번째 브랜드 통합은 드래곤 길들이기입니다. 

드래곤 길들이기 큐, 스킨, 이모티콘 등등, 그리고 멋진 당구 게임까지! 정말 기대돼요. 음, 음... 네, 맞아요. 이게 바로 저희가 작업 중인 최신작이에요.

브라이언 배글로: [00:04:30] 환상적이네요. 환영합니다. 정말 감사합니다. 

페기: 아만, 당신은 지금 샌프란시스코에 살고 있고, 음, 그렇죠, 그건, 음, Aarki에서뿐만 아니라 당신의 삶에서도 흥미로운 일이에요. 왜냐하면, 음, 당신은 회사를 만들고 동물원을 운영하고 있거든요.

아만 사린: 네, 네, 저희는 Aarki를 만들고 있습니다. [00:05:00] Aarki는 머신 러닝과 AI를 기반으로 100% 구축된 모바일 마케팅 플랫폼입니다. 저희의 목표는 아주 간단합니다.

음, 저희는 ROAS에 100% 집중합니다. ROAS를 중시하며, 프랑수아와 같은 모바일 마케터들이 신규 사용자를 확보하고 사용자 여정 전반에 걸쳐 유지하도록 돕는 것이 저희의 목표입니다. 즉, 저희는 풀 퍼널 마케팅 플랫폼입니다. 하지만 두 가지를 동시에 하는 것이 어렵기 때문에 실제로 존재하는 회사는 거의 없습니다. 대부분의 회사는 사용자 확보나 리마케팅 중 하나에만 집중하는 것 같습니다. 

저희는 [00:05:30] 둘 다 하고 있고, 음, 저희는 이 모든 것을 매우 개인정보 보호 친화적인 방식으로 진행합니다. 음, 아시다시피, 저희가 중점을 두는 부분은 "어떻게 하면 미래를 위한 기반을 구축할 수 있을까?"였습니다. 미래를 생각해 보면, 미래는 개인정보 보호에 매우 중점을 둘 것입니다.

맞아요. 애플이 하는 일, 구글이 앞으로 몇 분기 또는 몇 년 안에 출시할 예정인 것들은, 누구와 이야기를 나누느냐에 따라 다르겠지만요. 음, 제 생각에는 클라이언트, 아니 사용자 개인 정보 보호, 그리고 사용자 데이터에 대한 접근 여부가 매우 중요할 겁니다. 그리고 이러한 신호를 대기업들이 정한 개인정보 보호 정책을 위반하지 않는 방식으로 사용하는 것이 우리에게 매우 중요합니다.

그게 바로 Aarki에서 하는 일이에요. 재밌는 건, 음, 이게 제가 퍼포먼스 마케팅을 처음 시작한 게 아니라는 거예요. 2012년에, 음, 수십 년 전에 처음으로 퍼포먼스 마케팅 DSP를 구축했거든요. 그때 다시는 퍼포먼스 마케팅을 하지 않겠다고 다짐했죠. 그런데 이렇게 됐네요.

[00:06:30] 음-음. 또 그러네요. 마치 계속 돌아오는 나쁜 습관 같아요. 

페기: 우리는 당신이 만든 Aarki에 대해 알고 있고 Aarki에 대해 이야기할 것이지만, 또한, 음, 그렇죠, 당신은 제 생각에, 음, 뭔가를 만들고 있다고 생각합니다.

닭에 대한 뭔가를 보고 있는데, 맞나요? 

아만 사린: 네. 네, 맞아요. 맞아요. 어, 페기. 사실 여기는 제 홈 오피스인데, 카메라를 어떻게든 돌리면 작은 닭장이 보일 거예요. 어, 그러니까, 어, 알겠어요. 아시다시피, 사람들은 제가 농장에서 산다고 하더라고요. [00:07:00] 샌프란시스코에서 20마일 정도 떨어진 곳, 샌프란시스코에서 동쪽으로 약간 떨어진 곳에 살고 있는데도 말이죠.

음, 하지만 제 아이들과 아내는 동물을 정말 좋아해요. 저도 동물을 정말 좋아해요. 그래서 동물이 너무 많아서 셀 수가 없어요. 개 두 마리, 덩치 큰 개 두 마리, 음, 토끼 두 마리가 있어요. 음, 예전에는 염소도 키웠는데, 집이 너무 작아서 다른 집에 맡겨야 해요. 지금은 닭이 열 마리도 넘게 키우고 있고, 계속 늘어나고 있어요.

그러니 계란이 필요한 사람이 있다면, 어디로 가야 할지 아시겠죠. 

브라이언 배글로: 두 분 다 동참해주셔서 기쁩니다. [00:07:30] 저는 전적으로 공감합니다.

실제로는 안 보이지만, 화면을 위로 들어 올리면 여기 라브라도 한 마리가 있어요. 뒷마당에서 햇볕을 쬐며 잠자는 한 마리도 있고요. 닭들에게 꼭 좋은 건 아니지만, 이 에피소드에 정말 따뜻하고 개인적인 느낌을 더해주는 것 같아요. 

페기: 할 수 있어요. 제 고양이 두 마리도 데려올 수 있고, 그러면 여기 자리 잡을 수 있을 거예요.

음, 아시다시피, 우리는 보통 이쯤 되면 "브라이언, 앙코르로 다시 불러줬으면 좋겠다"라고 말하곤 합니다. 그럴 것 같긴 한데... [00:08:00] "말장난"이라고 할까요, 저 같잖아요, 그렇죠? "말장난"이라고 할까요. pg.biz에서도 Aarki의 "Encore"라는 최신 릴리스 소식을 보도했거든요. 그래서 최신 소식을 전해드리려고 합니다.

회사에 대해 말씀하셨는데, 음, 앙코르가 뭐죠? 무슨 용도로 만들어졌죠? 이게 뭐죠? 

아만 사린: 그러니까, Encore는 저희의 새로운 AI 플랫폼, 혹은 머신러닝 엔진인데, 많은 사람들이 그렇게 부르죠. 요즘은 이런 용어들이 혼용되는 것 같아요. 음, Encore의 핵심은 바로 새로운 DNN입니다.

아시다시피, Aarki는 작년 5월 MAU에서 Peggy와 함께 DNN을 출시했었습니다. 맞습니다. 음, 그 후로 모델 인프라와 사용자 및 다양한 모델을 평가하는 방식을 개선해 왔습니다. 그래서 지난 몇 년 동안 새로운 AI 모델 세트를 출시했습니다.

음, 저희는 그걸 '집합 앙코르'라고 부릅니다. 앙코르가 하는 일은 몇 가지가 있죠? 제가 [00:09:00] 말씀드렸듯이, 저희는 풀 퍼널 마케팅 플랫폼입니다. 하지만 이번에는 특히 iOS에서 개인 정보 보호 중심적인 방식으로 사용자를 확보하는 데 집중하고 있습니다. 그래서 SKAN에 대한 매우 정교한 알고리즘을 개발했고, SKAN 포스트백이 제대로 작동하도록 하여 머신 러닝 알고리즘이 고객의 미디어 지출에 대해 최선의 결과를 낼 수 있도록 했습니다.

결국 Encore의 목표는 미디어 낭비를 줄이는 거잖아요. [00:09:30] 다른 경쟁 게임이나 앱에 사용자가 뺏기지 않고 계속 게임을 즐길 수 있도록 어떻게 하시나요? 

페기: 훌륭해요, 훌륭한 전환이네요. 이제 다시 음-음으로 돌아가게 됐네요. Aarki 리텐션 레이더는 바로 이런 부분에 대해 이야기합니다. 플레이어가 게임에 접속하지 않았을 때 어디에 있는지 말이죠. 프랑수아, 준비 과정에서 말씀하셨듯이, 전통적인 타겟팅은 눈을 가리고 다트를 던지는 것과 같다고 하셨죠.

이 보고서가 그것을 어떻게 바꾸나요? 

프랑수아 다우드: 그래서 저는 세 가지 측면에서 접근합니다. 크리에이티브, 미디어 구매, 그리고 분석이죠.

미디어 구매에 집중하다 보면, 다들 "음, 상품화됐고, 차익거래고, 다들 온갖 수법을 다 알고 있잖아."라고 말하죠. 음, 어느 정도는 맞는 말이지만, Aman이나 Aarki 같은 보고서가 나오면 정말 흥미로워집니다. 항상 고정관념에서 벗어나려고 노력하거든요. "이런 사용자들은 어디서 찾을 수 있을까?"와 같은 생각 말이죠.

그렇죠? 그리고, 음, 예전에 제가 얼마나 많이 "좋아, 다른 게임에도 광고하는 거잖아."라고 생각했는지 몰라요. 네, 소셜에도 광고하지만, 다른 데에 광고할 수 있을까요? 라고 생각했죠. 그리고 많은 추측을 했어요. 여기저기 친밀도에 대한 정보가 있긴 하지만, 정형화되어 있지는 않죠.

Aarki에서 본 이 보고서처럼요. 정말 고정관념에서 벗어나 생각할 수 있게 해 주죠. 앱이 한 앱에서 다른 앱으로 옮겨가는 걸 예측할 수 있게 해 줍니다. 

[00:11:00] 사용자가 다음에 어디로 갈지 예측할 수 있다는 건, 메시지를 맞춤 설정하고 개인화해서 적절한 타이밍에 전달해서 해당 사용자의 재참여를 유도할 수 있다는 뜻입니다. 사용자가 다음에 어디로 갈지 아는 거죠. 그렇죠. 이 기능은 매우 중요한데, 재참여뿐만 아니라 새로운 사용자 확보(UA)에도 도움이 된다고 생각합니다.

맞아요. 특정 게임과 연관성이 있으면 그걸 퍼블리싱할 거예요. 음, 음. 그리고 이 특정 게임 사용자들이 [00:11:30] 특정 앱으로 넘어갈 거라는 걸 알고 있죠. 그래서 시장 점유율을 확보하기 위해 특정 앱에 광고를 할 거예요. 맞아요. 데이터베이스 같은 느낌이라 좋죠, 그렇죠?

음, 정말 쉽게 실행할 수 있고, 추측하는 것보다 결과에 대해 훨씬 더 확신을 가질 수 있어요. 

음, 그리고 다시 말씀드리자면, 이 보고서는 정말 명확한 데이터, 관리하기 쉬운 데이터, 쉬운 행동 촉구, 쉽게 달성할 수 있는 목표 등을 담고 있습니다. 그리고 이렇게 전형적인 생태계를 벗어나 생각할 수 있는 것을 본 것은 처음입니다. 

브라이언 배글로: 그래서, 가능하다면 그 부분을 다루도록 하겠습니다. 아만. 그래서 사람들에게 통찰력을 주고, 추측은 배제하고, 맥락을 제공하는 게 중요하다고 생각합니다. 게임 업계는 대체로 폐쇄적인 경향이 있거든요. 아시다시피, 게임이 전부니까요. 역사적인 이유가 있겠지만, 모바일 세상은 그렇게 돌아가지 않죠.

그렇다면 보고서의 동기는 어디에서 왔고, 어떤 방법론을 사용했는지, 그리고 어떻게 모든 것이 하나로 합쳐졌는지에 대해 간략히 설명해 주실 수 있나요? 

아만 사린: 사실 내부 도구로 시작했어요. 그래서 우리가 알고 싶었던 건 사용자 경로, 즉 특정 카테고리를 드나드는 과정, 그리고 앱 자체의 규모가 충분히 크다면 어떻게 되는지에 대한 것이었어요. 음, 음. 그리고 우리가 알고 싶었던 건 사용자가 어떻게 여정을 시작해서 결국 특정 카테고리의 사용자가 되는지였어요.

그리고 그 앱을 떠난 후에 무슨 일이 일어나는지 알아보겠습니다. [00:13:00] 그렇죠? 바로 그 점을 알고 싶었어요. 저희가 알고 싶었던 이유는 몇 가지가 있었기 때문입니다. 하나는 타겟팅 레이어나 타겟팅 전략을 명확하게 설정하는 것입니다. 예를 들어, 신규 사용자를 확보하거나, 기존 사용자를 찾아 앱을 떠났던 원래 앱으로 돌아오게 하는 것입니다.

두 번째는 맥락에 맞는 광고 소재를 어떻게 만들 것인가였습니다. 맥락에 맞는 광고 소재는 무작위로 광고를 뿌리고, 기도하고, 머신 러닝을 적용하는 것보다 훨씬 강력합니다. 효과는 있지만, 시간이 오래 걸리고 [00:13:30] 사용자들이 "음, 음..." 하고 불만을 품을 수도 있습니다. 악의라고 해야 할까요? 사용자들이 광고의 맥락을 좋아하지 않는 경우가 종종 있잖아요.

음, 그게 동기였습니다. 그런데 제가 깨달은 건, 특히 북미 지역에서는 마케터들의 교육 수준이나 리마케팅, 그리고 고객 유지에 대한 인식이 상당히 낮다고 생각했던 거죠. EMEA 지역 같은 곳에 비하면 인덱싱이 제대로 이루어지지 않고 있었거든요.

음, 그래서 저희는 이렇게 생각했습니다. "좋아요, 이제 어떻게 하면 파트너들에게 사용자 유지의 힘을 보여주는 교육 도구로 활용할 수 있을까요?" 그렇게 시작했죠. 결국, 생각해 보면, 새로운 사용자를 확보하는 건 매우 어렵지만, 기존 사용자를 유지하는 건 훨씬 저렴하잖아요. 네, 맞아요. 

방법론 측면에서, 우리는 전 세계의 광고 요청에 귀를 기울입니다. 상상할 수 있는 모든 인벤토리 소스와 연결되어 있습니다.

음... 음, 그러니까 우리가 할 수 있는 건, 아무것도 저장하지 않고 일시적인 데이터를 사용해서 광고 호출을 수신하는 동안 사용자 경로를 생성하는 거예요. 맞죠? 그러면 사용자가 특정 카테고리의 특정 광고와 어떻게 상호작용하는지, 설치 측면에서 어떤 행동을 하는지, 그리고 더 나아가 어떤 행동을 하는지에 대한 매우 풍부한 정보를 얻을 수 있어요.

그러면 그들은 어떻게 할까요? 생태계 밖에서 우리는 그들을 어떻게 볼 수 있을까요? 그러면 사용자에 대한 360도 뷰를 얻을 수 있습니다. 그리고 나서 우리는 적절한 맥락, 적절한 타겟팅 레이어, 그리고 적절한 크리에이티브를 동시에 제공함으로써 마케팅 캠페인을 더욱 강화할 수 있습니다.

페기: 아주 일리가 있는 말이네요. 브라이언, 업계에서 우리가 어디에 있는지 생각해 보세요. 게임 분야를 넘어선 분야죠. 핀테크 앱에서도 플레이어를 찾아보자고 하셨잖아요. 엔터테인먼트 앱에서도요. 

하지만 흥미로운 점은 선수들이 어디에 있는지뿐만 아니라, 그들이 어디로 갈 가능성이 높은지 패턴을 이해하기 시작하는 시점입니다. 

아만 사린: 네, 물론입니다. 그래서, 아시다시피, 정말 많은 흥미로운 통찰력을 얻었는데, 프랑수아가 말했듯이 [00:15:30] 추측을 했다면 발견하지 못했을 겁니다. 맞아요. 그래서 실제 데이터로 이를 확인할 수 있었습니다. 퍼즐 게임에 대한 예를 하나 들어보겠습니다. 상상도 못 했던 것과 엄청나게 겹치는 부분이 있죠.

따라서 퍼즐 게임 사용자는 전자상거래 앱과 60% 중복을 가지고 있었습니다. 

음... 누가 알았겠어요. 맞아요. 그리고 저희 이론은, 온라인 쇼핑하는 사람들 아시죠? 휴대폰만 있으면 바로 뭔가를 살 수 있잖아요. 퍼즐 게임도 같은 종류의 도파민을 분비시켜요.

좋아요. 그래서, 음, 우리는 엄청난 중복이 있다는 것을 보았고, 이제 이 카테고리에서 타겟팅 풀에 다른 유사한 앱뿐만 아니라, 실제로 광고가 지원되는 전자상거래 앱까지 포함할 수 있는 매우 흥미로운 기회가 있다고 생각합니다. 

그리고, 음, 게임 메시지가 아니라 일종의 제안 메시지 같은 걸 만들 수 있다면 어떨까요? 전자상거래 앱에서 "X, Y, Z를 하면 특별 혜택을 드립니다" 같은 메시지를 만들면, 그 게임의 사용자와 플레이어들에게 아주 큰 공감을 얻을 수 있을 것 같아요.

프랑수아 다우드: 네, 맞아요. 음, 잠깐 끼어들게요. 정말 흥미로웠고, 음식과 음료도 좋았거든요. 보드 게임이나 퍼즐 게임과 비슷한 부분이 많더라고요. 아만 씨, 정말 흥미로웠어요. 그리고 아만 씨 말씀에 대해 더 자세히 말씀드리고 싶은 게 있는데, 미국에서 재참여(reengagement)를 활용하는 게 색인에 포함되어 있다고 하셨을 때 정말 공감이 갔던 것 같아요. 맞죠?

제가 직접 봤습니다. 많은 퍼블리셔들이 [00:17:00] 그런 상황을 겪고 있는데, 이해가 안 되죠? 점진적인 지출이라는 건 이해합니다. 투자죠. 많은 사람들이 "어차피 다시 돌아올 거야."라고 말하죠. 참여도가 높으면 다시 돌아올 거니까요. 그런데 어떻게 그걸 당연하게 여기는지 이해가 안 됩니다.

그렇죠? 특히 요즘처럼 수억 개의 앱이 있는 세상에서는 정말 복잡하죠. 그러니 항상 고객의 마음속에 남아 있고 싶겠죠? 투자한 돈이 손익분기점에 도달하거나 수익을 낼 수 있다면, 그 돈을 투자하지 않을 이유가 없겠죠? 설령 이탈 사용자가 아니더라도, 그냥 고객의 마음속에 남아 있고 싶은 거죠.

실제로 앱에 참여하는 사람들조차도 구매를 중단하면, 당신의 앱이 가장 먼저 떠오를 수밖에 없습니다. "안녕하세요, 저희가 여기 있습니다. 맞춤 설정 가능한 특별 혜택을 제공합니다."라고 알려야 합니다. 이 연구를 통해 이러한 혜택을 더 많이, 더 개인화된 방식으로 제공할 수 있습니다. 

아만 사린: 저는 지난 몇 분기 동안 사용자를 생태계에 유지하는 힘에 대한 이해가 상당히 높아졌다고 생각합니다.

 음, 가능하다면, UA 전략에 유지 전략을 추가하면 [00:18:00] 탁월한 ROI를 볼 수 있죠? 리마케팅에서 얻는 CPI는 음, 음... 순수 UA 캠페인을 진행했을 때의 CPI의 10분의 1에서 20분의 1 정도밖에 안 됩니다.

그래서 두 전략을 동시에 진행하는 데는 정말 엄청나게 큰 이점이 있다고 생각합니다. 네. 그리고 리마케팅 예산의 5~10%는 UA에 막대한 예산을 투자한 것과 같은 수준의 ROI를 제공합니다. 정말 믿기 어려울 정도로 많은 숫자죠. 

브라이언 배글로: 이런 얘기를 자주 듣습니다. [00:18:30] 이 프로그램에 다양한 게스트가 출연했는데, 다들 "이미 플레이 중인 사람들과 더 많은 것을 할 수 있는데 왜 신규 사용자를 쫓아다니느냐"고 묻습니다. 그리고 어떻게 하면 재참여를 유도할 수 있을까요? 정말 말이 되는 얘기입니다. 프랑수아, 당신 말이 전적으로 맞습니다.

음, 음. 여러분이 이 주제에 대해 이야기하는 걸 듣는 건 정말 흥미로웠는데, 아만, 당신은 데이터를 실행 가능한 조언으로 바꾸고 있잖아요. 

그러면 인간으로서 AI가 이를 활용하고 실현하도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 

아만 사린: 브라이언, 우리는 그렇게 믿어요. 특히 테스트, 콜드 스타트, 모델 캘리브레이션에 돈이 들어가는 광고 기술 분야에서는요. 맞아요. 아마 다들 당신과 이야기할 때 이런 용어들을 언급하시겠죠.

음, 인간의 직관을 어떻게 사용하여 모델이나 알고리즘이 우위를 점할 수 있도록 하시나요? 

 그래서 우리는 감독 AI라고 부르는 개념을 가지고 있습니다. [00:19:30] 산업이 성장함에 따라 데이터가 부족할 때 알려주는 인간의 직감과 본능이 필요합니다.

데이터 세트가, 음, 모델이 학습할 수 있도록 막 형성되고 있을 때 말이죠. 모델은 실제로 의미가 없는 것에 과소비하거나 과소비할 수 있습니다. 하지만 사람으로서, "이봐, 난 전생에 모델이 하는 일이 효과가 없을 거라는 걸 알고 있었어."라고 말할 수 있죠. 그럼 모델을 올바른 방향으로 조금만 바꿔서 더 빨리 학습하게 할 수 있을까요?

그래서 Aarki에서 우리가 하려는 일이 바로 그것입니다. [00:20:00] 음, 특히 리마케팅 유형의 캠페인에서 좋은 결과를 얻었다고 생각합니다. 엄청난 양의 데이터 세트를 보유하고 있고, 앱 하이브(App Hive)를 활용하며, 과거에 어떤 광고 소재가 효과적인지 여러 실험을 진행했습니다.

그래서 우리는 이 모든 것을 처음부터 기계에 시드할 수 있고, 기계는 실제로 훨씬 더 빨리 작동할 수 있습니다. 

페기: AI 자체만으로도 엄청나게 똑똑하지만, 모든 것을 다 파악하지는 못합니다. 인간이 바로 그런 역할을 하는 거죠. 프랑수아, 전에도 말씀하셨듯이, 눈을 가리지 않는 게 중요합니다.

UA나 재참여 측면에서 초능력을 발휘하는 것에 대한 이야기입니다. 이런 유형의 데이터가 무엇을 보여주는지 살펴보면, 

그러면 당신에게 어떤 이점이 있나요? 

프랑수아 다우드: 여기서 가장 중요한 건, 제가 생각하는 핵심은 테스트입니다. 그렇죠? 음, 제가 상품화되었다고 생각했던 것이 갑자기 [00:21:00] 미디어 구매 측면에서 흥미로운 요소가 되었는데, 여기에 초맞춤형, 정밀한 크리에이티브를 결합해서 제가 생각하는 가정과 함께 많은 크리에이티브 테스트를 진행할 수 있지 않을까요?

그리고 그것은 단지 전체 루프를 테스트하는 문제입니다. 그래서 제가 좋아하는 것은 새로운 프로젝트를 테스트할 수 있는 새로운 길이 있다는 것입니다. 그것은 생태계에서 벗어나서 제가 함께 작성할 수 있는 완전히 새로운 테스트 로드맵과 같습니다.

페기: 좋아요. 음. [00:21:30] 앱 간 이동이라는 전반적인 개념과 데이터에 관심이 있었습니다. 플레이어가 게임을 하지 않을 때 어디에 있는지, 그리고 어떻게 그들과 연결하거나 다시 연결할 수 있는지에 대한 질문이었습니다.

그래서 이 정보가 마케터들에게 어떤 영향을 미치는지 궁금했어요. 아시다시피, 꽤 새로운 정보잖아요. 음... 브라이언, 당신도 말씀하셨는데, 아마 팟캐스트에서 아직 다루지 않은 내용일 거예요. 그래서 제가 잘 알려진 대로, 현장에 나가 봤어요. 행사에 가서 사람들을 만나는 거죠.

그래서, 음, 그들의 이야기를 공유하고 싶습니다. 자, [00:22:00] 들어보시죠. 먼저, 탭 네이션의 마리나 할락입니다.

예시 클립: 게임 업계 전반적으로 경쟁이 점점 더 치열해지고 있습니다. 쉽지만은 않았죠. 음, 그래서 저는 타겟 고객을 더 잘 이해할수록, 그들이 어디에 있는지, 어디에 있는지, 그리고 그들이 휴대폰을 앞에 두고 무엇을 하는지 더 잘 이해할수록 좋다고 생각합니다.

고정관념에서 벗어나 생각하는 것이죠. 청중의 행동을 더 깊이 이해하는 것이야말로 치열한 경쟁을 뚫고 나가는 유일한 방법이라고 생각합니다. 그리고 진정한 황금 같은 기회를 찾는 것도 마찬가지입니다. 

페기: 맞아요. 틀에서 벗어나는 게 전부인 것 같아서요. 

프랑수아 다우드: 네. 사실, 우리는 정말 공감대를 형성하고 있어요. 음, 제 생각에는 이게 핵심 메시지이자 핵심 요점이라고 봐요. 

우리 모두 오랜 세월 동안 같은 틀 안에서 일해 왔으니까요. 그래서 이렇게 새로운 시각을 갖게 된다는 건, 음, 정말 신나고 소중한 경험이에요. 

브라이언 배글로: [00:23:00] 그리고 저는 Peggy에게 이것이 중요한 점이라고 생각합니다. 사용자 여정, 플레이어 경험에 대해 이야기하는 많은 게스트가 있는데, 그것이 어떻게 신뢰성을 구축하고 관계를 구축하고 장기적인 고객 생애 가치를 창출하는지에 대한 것입니다. 하지만 플레이어가 게임을 떠나면 두 분 모두 말씀하셨듯이 우리는 아무것도 모르는 채로 운영합니다.

아시다시피, 이것은 우리에게 새로운 맥락과 우리 [00:23:30] 플레이어들이 무엇을 하는지 이해할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 

아만 사린: 마리나가 정말 좋은 지적을 했다고 생각해요. 솔직히 말해서, 누가 편승했는지는 모르겠어요. 프랑수아였나요? 아니면 마리나였나요? 음, 저희 목표는 마케터들이 이러한 인사이트를 효과적으로 활용할 수 있도록 돕는 거잖아요, 맞죠?

이런 통찰력을 얻는 건 좋은데, 그럼 그걸 어떻게 활용해야 할까요? 음... 프랑수아가 처음에 두세 가지 유형으로 나뉜다고 했던 것 같은데요, 맞죠? 미디어 플래닝, 미디어 구매 같은 거죠. 크리에이티브와 전략이요. 그래서 제 생각에는 이 보고서나 다른 보고서, 또는 사용자 페르소나를 통해 마케터가 어떻게 하면 적절한 전략을 수립할 수 있을지 알아낼 수 있을 것 같아요.

UA 전략과 리타게팅 전략을 함께 사용하는 건가요? 아니면 따로 하는 건가요? 네. 저는 함께하는 게 좋다고 생각합니다. 그리고 함께하면 좋겠어요. 음, 두 번째로는 사용자가 어디에서 오고 가는지 알면 매우 효과적인 크리에이티브를 만들 수 있다는 겁니다. 요즘 크리에이티브는 정말 잊혀진 예술인 것 같아요. [00:24:30] 그렇죠? 음, 맞아요. 사람들은 크리에이티브에 별로 신경 쓰지 않는데, 제 생각에는 크리에이티브가 훨씬 더 빛을 발하는 것 같아요.

브라이언 배글로: 콘텐츠에 집중하는 것은 아주 잘 지적된 부분입니다. 많은 분들이 그런 말씀을 해주셨습니다. 광고의 품질과 형편없는 광고, 그리고 부실한 크리에이티브가 얼마나 큰 피해를 줄 수 있는지에 대해 이야기하는 게스트분들도 계셨습니다. 

저위험 테스트가 핵심이라고 생각합니다. 그렇다면 실제로 그런 종류의 테스트를 어떻게 구현할 수 있을까요? 예산을 낭비하지 않으면서도 품질이 보장되도록 해야 합니다. 

아만 사린: [00:25:00] 네, 좋습니다. 아주 좋은 질문입니다. 물론, 성과 마케터에게는 ROAS가 전부죠, 맞죠?

음, 음. 그러니까 이 예산은 최소한 테스트용으로만 사용해야 합니다. 음, 모든 마케터에게 말씀드리고 싶은 건, 파트너를 신중하게 선택해야 한다는 겁니다. 예산은 음, 음. 애초에 제한이 있는 거잖아요, 그렇죠? 그리고 예산이 당신에게서 나중으로 갈 때 줄어들면 안 되잖아요, 알죠?

어, 광고 슬롯이요. 그러니까 중개업체가 아닌 진짜 플랫폼과 협력해야 합니다. [00:25:30] 그게 가장 중요합니다. 어, 사용하는 기술 계층이나 파트너가 자체 기술을 보유하고 있는지 확인하세요. 그들은 기술을 빌려오는 게 아닙니다. 누군가에게서 기술을 빌리면 마진을 내야 하기 때문입니다.

마지막으로, 음, 크리에이티브 테스트라는 한 가지 측면에만 집중한다면, 크리에이티브 서비스를 제공하는 파트너를 선택하는 게 어떨까요? 대부분의 앱 마케터는 방대한 크리에이티브 부서를 보유하고 있지만, 자산에 더 집중하는 경우가 많죠. 광고 콘텐츠 제작에는 집중하지 않을 수도 있잖아요. [00:26:00] 그렇죠?

예를 들어 RT처럼 저희도 본격적인 크리에이티브 팀을 갖추고 있습니다. 광고주들에게는 이 서비스를 무료로 제공합니다. 그 이유는, 저희가 광고주들에게 이러한 가치를 더한다면 실제로 그들의 성과를 크게 향상시킬 수 있다고 생각하기 때문입니다. 

프랑수아 다우드: 네. 제 생각에 여기서 핵심은, 그리고 당신도 잠깐 언급하셨지만, 바로 협업이죠. 그러니까 당신 말씀처럼, 믿을 수 있는 파트너를 찾는 게 중요해요. 

그들은 자기 재고와 타겟 고객을 저보다 더 잘 알고 있습니다. [00:26:30] 그렇죠. 그리고 무엇이 효과적인지 잘 알고 있습니다. 그들은 수많은 고객을 보유하고 있고, 엄청난 양의 데이터를 가지고 있어서 저희에게 실질적인 도움을 줄 수 있죠. 그렇죠? 그래서 저는 달성해야 할 목표가 있습니다. 달성해야 할 목표가 있고, 그것을 그들과 공유할 수 있고, 음, 음, 음, 그들과 협력해서 말이죠.

전략을 세우고 테스트 로드맵을 설정할 수 있습니다. 예산을 알려줄 수 있습니다. 음... 그러면 그들은 "이렇게 배포하면 될 것 같아요. 아니면 좀 덜 할 수 있을까요? 좀 더 할 수 있을까요?"라고 말해 줄 수 있습니다. 그리고 [00:27:00] 결국 중요한 것은 결과입니다.

페기: 그리고 놀랍게도 다른 접근 방식을 테스트하고 테스트에서 더 효과적인 방법을 찾는 것뿐만 아니라, 저는 Qualy의 Bruno Balistrieri와 이야기를 나누었는데, 그는 다른 대상에게로 확장하기 위해 무엇을 하고 있는지 말해주었습니다.

예시 클립: 전 세계 모든 앱과 경쟁해야 한다는 점을 이해해야 합니다. 핀테크 앱이나 [00:27:30] 다양한 장르의 앱, 게임 관련 앱뿐만 아니라 다양한 앱에 광고를 게재하고, 이를 저희 포트폴리오에도 추가하고 싶습니다. 

그래서, 음, 이런 사용자들이 우리 앱에서 어떤 성과를 보이는지, 그리고 어떻게 수익을 창출할 수 있는지 이해하는 것이 흥미롭습니다. 보통은 게임 전용 앱을 대상으로 하는데, 핀테크 업체의 다양한 사용자들을 대상으로 새로운 접근 방식을 시도하고 있다는 점을 고려하면, 음, 네, 이런 사용자층을 테스트하고 새로운 것을 찾아내는 것이 합리적이라고 생각합니다.

아만 사린: 음, 브루노 말이 전적으로 맞는 것 같아요. 마인드셰어 때문에 온갖 앱과 경쟁하는 거잖아요, 그렇죠?

어떻게 하면 사람들의 마음을 사로잡을 수 있느냐의 게임이죠. 음, 제 생각에 마케터가 할 수 있는 가장 좋은 일은, 다시 크리에이티브 이야기로 돌아가서, 훨씬 더 광범위한 크리에이티브 전략을 세우는 겁니다. 전자상거래 앱이나 핀테크 앱의 사용자 경험을 방해하지 않는, 눈에 거슬리지 않는 광고를 만드는 거죠.

그리고 그들에게 [00:28:30] 새로운 것을 바로 적절한 순간에 시도해 볼 기회를 주는 거죠. 브루노가 말한 것에서 제가 얻은 결론은 바로 이거예요. 

프랑수아 다우드: 하지만 추측성 전략을 조금 버릴 수 있다면, 핀테크를 시도해 볼까, 아니면 전자상거래를 시도해 볼까? 네. 그런데 이런 보고서를 보면, "좋아, 알았어, 알았지? 핀테크가 잘 될 줄 알았는데."라고 생각했죠. "글쎄, 아니, 내 스타일에는 안 맞을 것 같아서, 한번 시도해 봐야겠어."라고 생각했죠.

맞아요. 아시다시피, 그건, 그건, 그건, 확실히 테스트를 개선하고 있는 거예요. 네. 

아만 사린: 그래서, 그리고, 음, 음, 저희 둘 다 말하고 싶은 건, 이 보고서는 단순히 사용자의 위치만 알려주는 게 아니라는 겁니다. 이 보고서는 여러 가지 비즈니스적 의미를 담고 있는데, 창의적인 미디어 구매, 미디어 플래닝 등 다양한 범주의 작업을 넘어서는 것이죠. 

브라이언 배글로: 음, 제 생각엔 이게 문제인 것 같아요. 당신들이 지적한 대로, 여러분, 우리는 관심 끌기 전쟁을 벌이고 있어요.

아시죠, 누군가가 모바일에서 다른 앱, 다른 게임, 다른 모바일로 옮겨가는 데 드는 비용뿐만 아니라, 다른 모든 것에 대한 주의력 요구 사항도 있습니다. TV, 스트리밍 서비스, 스트리밍 오디오 서비스, [00:29:30] 신선한 공기를 마시며 산책을 하거나 펍에 가는 것 등이 영국에서 꽤 인기 있는 방식입니다.

음, 플레이어들이 삶에서 하고 싶어 하는 다른 많은 것들이 있습니다. 프랑수아, 당신 말처럼 그런 추측을 배제하는 것은 플레이어의 참여를 유지하고 당신의 세계에 머물게 하려는 모든 사람에게 큰 도움이 됩니다. 

페기: 그리고, 아만, 그 점에 대해서도 훌륭한 지적을 하셨는데, 단순히 그들에게 다가가는 것뿐만 아니라 그들의 참여를 유도하는 것도 중요합니다. 결국은 [00:30:00] 창의성과 플레이어를 진정으로 이해하는 것이 관건입니다. 

그리고 이게 제 세 번째이자 마지막 인터뷰에서 나온 내용이에요. Product Madness에서 베툴 오즈데미르와 대화를 나누었는데, 그녀가 말한 내용이 이거예요.

예시 클립: 이렇게 하면 사용자에 대한 많은 정보를 얻을 수 있으므로 좀 더 창의적으로 활용할 수 있습니다. 또한, 이러한 사용자를 확보하기 위해 사용자가 무엇을 하는지 살펴볼 수도 있습니다.

어, 그리고 광고를 조금 수정해서 [00:30:30] 잠재고객에게 더 잘 도달하고 더 잘 맞도록 할 수도 있습니다. 이렇게 하면 해당 사용자들에게 CPI를 조금 더 저렴하게 제공할 수 있다는 걸 알 수 있거든요. 음, 그렇죠. 

그러니까, 음, 음, 이런 페르소나를 이해하는 게, 음, 정말 중요하죠.

페기: 소비자물가지수(CPI)가 더 저렴해지다니. 항상 좋은 소식이죠. 어떻게 생각하세요? 아만, 프랑수아? 

아만 사린: 그래서 결국 모두가 더 저렴한 CPI를 원한다고 생각합니다. 그렇죠? 프랑수아는 가능한 한 가장 낮은 CPI를 원할 겁니다. 그리고 제 생각에는요. 앞서 말씀드렸듯이, 이를 달성하는 방법은 사용자 확보 캠페인에 지식을 접목하는 것입니다. 단순한 추측이 아니라 실제 데이터 기반 리마케팅 캠페인을 활용하는 것이죠.

사용자가 언제 이탈할지 예측할 수 있죠? 쉽게 할 수 있습니다. 정교한 모델링을 통해 적절한 시기에 적절한 맥락에서 적절한 혜택을 제공할 수 있습니다. 게임 같은 환경에서도 마찬가지입니다. 대부분의 사용자를 찾을 수 있기를 바라지만, 전자상거래 앱이나 식음료 앱, 핀테크 앱에서도 찾을 수 있을 것입니다.

페기: 저는 궁금한 게 있는데, UA와 유지를 위해 사용자를 찾을 수 있는 모든 기회와 다양한 경로에 대해 들어보았습니다.

하지만, 음, 마케터로서 어떻게 하면 집중력을 계속 유지할 수 있을까요? 

프랑수아 다우드: 결국 제게 가장 중요한 건 ROAS죠, 그렇죠? 그래서 제가 집중력을 유지하는 방법은 바로 이겁니다. 목표를 달성해야 하고, 음, 음, 저는 CPI에는 크게 신경 쓰지 않아요. 뭐, 다른 조건이 다 같다면, 좋은 거죠.

물론 더 느리면 그렇겠죠. 하지만 CPI를 준다면 높은 수치겠지만, 저는 그 사용자가 양질의 사용자였기 때문에 목표를 달성했습니다. 광고 소재의 맥락을 완벽하게 파악할 수 있었기 때문입니다. 그리고, 음, 그 사용자는 제가 생각하지 못했던 앱을 사용해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 제 게임과의 연관성은 정말 높았습니다.

제 역할을 제대로 수행할 수 있다면 기꺼이 프리미엄을 지불할 의향이 있습니다. 그래서 저는 그것이 제 목표라고 생각합니다. 

아만 사린: 그렇죠.

그리고 III, 당신처럼 똑똑한 사람들이 CPI에 대해 이야기할 때, 저는 자동으로 그것을 ROAS로 변환하죠, 그렇죠? 

프랑수아 다우드: 나는 환상에 점수를 매기고 싶다. 

아만 사린: 그렇죠? 그러니까, 제가 한 가지 말씀드릴게요, 그렇죠? 저희가 알아낸 건, 더 저렴하다는 거예요. CPI는 실제로 항상 더 높은 ROAS와 상관관계가 있잖아요, 그렇죠?

여러 전략으로 미디어 비용을 절감할 수 있는지 여부에는 큰 상관관계가 있습니다. 더 나은 제안을 받고, 적절한 맥락을 제시하고, CPI를 낮추면 ROAS가 상승합니다. 하지만 네, 맞습니다. 결국 우리는 OS에 의해 살다가 죽습니다. 

브라이언 배글로: 제 생각에는, 결국엔 플레이어들을 더 잘 안다는 사실로 돌아가는 것 같아요. 플레이어들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있죠. 아시다시피, 음, 이게 제가 게임 속 방대한 양의 데이터를 통해 플레이어들에 대해 아는 전부입니다.

하지만 그것은 당신에게 그런 맥락을 제공하고, 당신이 그들을 만날 정확한 장소를 알아내는 데 도움이 됩니다. 

자, 그럼, 이 부분을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 핵심 연구 결과 몇 가지를 간략하게 살펴보겠습니다. 음, 우선, 아만, 앱 카테고리별로 맞춤화된 창의적인 아이디어입니다.

참여율이 최대 3배까지 증가하는 것을 발견했습니다. 

아만 사린: 네. 네, 맞아요. 사용자 여정을 다 계획하고 나면, 음, [00:34:00] 사용자 유출의 가장 큰 다섯 가지 범주를 선택하는 데 집중하고, 그에 맞춰 광고 소재를 조정하면 알고리즘이 이러한 사용자와 범주를 구분할 수 있게 됩니다.

게다가, 당신의 크리에이티브 팀은 빠르게 반복 작업을 수행할 수 있습니다. ROAS, 즉 CPI뿐만 아니라 ROAS에서도 엄청난 개선을 보였습니다. 그렇죠. 제가 용어를 제대로 써야 할 텐데, 안 그러면 제 프랑스 바게트 때문에 곤란해질 테니까요.

음, [00:34:30] 네, 물론입니다. 그게 저희에게 중요한 발견이라고 생각하고, 저희는 매일 고객들과 함께 그것을 실제화하고 있습니다. 

브라이언 배글로: 좋아요, 계속 이어가죠. 그럼, 프랑수아가 이쪽으로 옵니다. 사용자 확보와 재참여를 결합한 캠페인은 유지율이 40% 더 높습니다.

프랑수아 다우드: 네, 물론이죠. 놀랍지도 않네요. 제가 오랫동안 경험해 온 일이니까요. 그래서 저희는 새로운 게임을 출시하고, 순수 UA(User Ability)를 진행하고, 시간이 지남에 따라 배수를 계산하고 있습니다. [00:35:00] 그렇죠? 음, LTV 같은 경우, 시간이 지남에 따라 어떻게 증가하는지 말씀해 주시겠어요? 그리고 어느 시점에는 재참여와 결합하는 거죠?

그래서 지출의 10%를 재참여 기회로 활용하기 시작했습니다. 그래서 재참여에 투자하기 시작하고 두 가지를 결합했는데, 갑자기, 그리고, 그리고, 아시다시피, 매번, 그렇죠? 아무런 문제 없이, 매번 말이죠. 그 배수는, 음, 시간이 지남에 따라 엄청나게 향상됩니다. 

[00:35:30] 그래서 제 LTV가 향상됩니다. 유지율이 훨씬 좋아졌거든요. 그래서, 음-음. 당연히 생태계에 더 오래 머물고 더 많이 지출하죠. 그래서 꼬리 부분이 훨씬 길어지죠. 그래서 제가 7일차 ROAS를 목표로 하고 365일차에 손익분기점에 도달하려고 할 때, 7일차부터 365일차까지의 배수를 살펴보죠. 맞죠?

그러니까, 체계적이죠. 체계적이죠. 덕분에 UA(유저 확보)에도 더 적극적으로 나설 수 있게 됐어요. 음, 그렇죠. 그러니까, 음, 놀랍지도 않네요. 그리고, 음, 하지만 저는, 네, 커뮤니티에 이런 사실을 알리는 게 중요하다고 생각해요. 이건 정말 중요한 일이에요. 장기적인 LTV(유저 생애 가치)에 정말 도움이 되고, 궁극적으로 재참여 유도에 투자하는 걸 두려워하지 마세요. 맞아요. 그 돈은 반드시 회수할 수 있을 거예요.

페기: 그럼, 이제 속사포처럼 쏟아지는 질문에 대한 답을 드리고자 합니다. 마케터들이 피해야 할 흔한 실수는 무엇이고, 이 보고서에서는 어떤 내용을 다루고 있을까요? 아만, 먼저 당신부터 시작하겠습니다.

아만 사린: 첫째, UA 전략을 리타게팅 전략에 그대로 복사해서 붙여넣어서는 안 된다고 생각합니다. 둘은 완전히 다른 문제라고 생각합니다. 하지만 두 퍼널이 모두 제대로 작동하면 아주 효과적이라고 생각합니다. 사용자 확보를 할 때는 처음부터 미지의 영역을 공략하는 것이잖아요?

음, 음. 그러니까 그들에게는 아주 다른 전략이 필요하겠네요. 하지만 사용자를 확보하면서 페르소나를 얻기 시작하고, 그러면 훨씬 더 나은 리텐션 전략을 세울 수 있고, 이는 사용자 확보 전략에 영향을 미칠 수 있겠죠? 음, 음. 아주 중요한 거죠. 음, 음. 두 번째는, 음, 음.

음. 맥락도 중요하고, [00:37:00] 지역도 중요하죠. 지역이 중요하죠. 북미와 아시아 태평양 지역에서 같은 전략을 사용할 수는 없잖아요? 아시아 태평양은 아주 다른 시장이에요. 크리에이티브도 아주 달라야 하고, 가치 중심적이어야 하죠. 오퍼와 할인을 고려하고, 메시지도 오퍼와 할인에 맞춰 아주 구체적으로 전달해야 해요.

북미는 몰입형 시장이 아주 다르죠, 그렇죠? 혜택이 중요한 게 아니라 경험이 중요하죠. 그래서 저는 이 모든 것들이, 음, 어디서든 복사 붙여넣기 하지 않고, [00:37:30] 전략을 서로 바꿔가며 적용하는 게 중요하다고 생각해요. 그렇죠. 음, 음... 구체적인 전략을 세우고, 해당 분야의 업계 선두 주자들과 협력해서 탄탄한 고객 유치 및 유지 전략을 구축해야 합니다.

프랑수아 다우드: 전반적으로, 전체적으로 말하자면, 재참여의 영향을 과소평가하지 말아야 한다고 말하고 싶습니다.

아만이 팟캐스트 초반에 했던 말, 다시 돌아가서, 그렇죠? 미국에서는 색인이 잘 안 되어 있잖아요, 그렇죠? 그리고 제가 아까 말씀드렸듯이, 출판사에서도 이런 현상을 볼 수 있어요. 그들은 재참여의 힘과 그 효과를 과소평가하는 것 같아요.

그래서 많은 사람들은 "아, 그러면 돌아올 거야. 고래라면 우리 게임을 좋아하니까 돌아올 거야"라고 말합니다.

그리고 VIP 프로그램처럼 고래 같은 고객들이 재참여를 유도하는 경우가 정말 많습니다. 맞죠? 저희 팀에는 최우수 고객, 최대 사용자, 그리고 다른 고액 고객들과 메시지를 주고받는 담당자가 있습니다. 저희는 그런 고객들을 전혀 돌보지 않습니다. 그런 고객들을 돌본다는 것만으로도 차이가 느껴지지 않나요?

그리고 그들의 니즈를 충족시켜 줘야 합니다. 음, 더 큰 규모에서도 마찬가지죠. [00:38:30] 그렇죠? 그들이 당신의 게임에 참여하고 있다고 해도, 음, 음. 그들의 참여를 유지하고, 추가적인 자원을 투자해야 합니다. 단순히 이탈하는 사용자만 노리는 게 아니잖아요? 사람들의 참여를 유지하고, 시간이 지날수록 더 참여하게 해야 합니다. 세상이 너무 복잡하니까요.

브라이언 배글로: 정말 흥미로웠어요. 페기, 우리는 이런 이야기를 항상 다양한 맥락에서 들어요. 네, 맞아요. 이제 모든 사람에게 똑같이 적용되는 획일적인 방식은 없어요. 모든 플레이어를 똑같이 대할 수는 없고, 크리에이티브나 그들이 등장하는 플랫폼도 똑같이 대할 수는 없잖아요.

페기: 배울 게 정말 많아요. [00:39:00] 게임 외 앱에서도요. 로열티 프로그램도 있고요. 브론즈, 실버, 플래티넘, 골드 같은 멤버십 제도도 있고요. 어쩌면 이런 식으로 플레이어 경험을 재창조하고 재고해야 할지도 모르겠네요. 그렇죠? 물론입니다. 

프랑수아 다우드: 저희는 VIP 프로그램 같은 걸 많이 실험해 왔어요. 음, 물론이죠. 그리고 그런 사례가 정말 많잖아요, 그렇죠? 다른 VIP 프로그램들을 보고 영감을 얻었어요. 

브라이언 배글로: 음, 정말 흥미로웠어요. 청취자분들께서 이 방송을 통해 많은 것을 얻어가실 거라고 생각하지만, [00:39:30] 마무리하기 전에, 모든 게스트분들께 몇 가지 질문을 드리겠습니다.

음, 첫 번째는 지금 뭐 하고 있니? 뭐가 재밌어? 왜 일을 못 하게 해? 그리고 두 번째는 내가 제일 좋아하는 게임이야. 그러니까, 음, 아만, 먼저 너한테로 가자. 

아만 사린: 네. 그래서, 음, 최근에 Gluon이라는 회사에서 만든 Matching Story라는 게임을 하고 있었어요.

어, 정말 중독성 있는 게임이죠. 음, 그리고 제가 제일 좋아하는 게임은... 음, 아마... [00:40:00] 두세 개 정도 말씀드릴게요. 순서는 상관없어요. 첫 번째는 클래시 오브 클랜입니다. 믿거나 말거나, 슈퍼셀은 2012년에 제 첫 고객이었죠. 

프랑수아 다우드: 오, 와우. 

아만 사린: 음, 음. 아마 우리가 그들의 첫 UA 파트너였던 것 같아요. 그리고 그들이 우리에게 처음으로 돈을 쓴 거였죠.

그래서 클래시 오브 클랜에 푹 빠졌어요. 음, 캔디 크러쉬 사가를 정말 좋아하는데, 지금은 음, 음. 포켓몬 고처럼 여름이 다시 돌아왔으면 좋겠네요. 그렇죠. 그래서 제가 꼽는 최고의 게임 세 가지는 다음과 같습니다. [00:40:30] 

브라이언 배글로: 아름다워요. 그리고, 어, 프랑수아? 

프랑수아 다우드: 네. 그러니까, 알겠습니다. 뭐, 뻔뻔스러운 홍보이긴 하지만 사실이에요.

풀 마스터즈를 많이 해봤는데, 정말 중독성 있더라고요. 그래서 풀도 많이 했어요. 음, 음, 여름이 다 갔으니, 네. 포켓몬 고도 하나 하고 싶은데, 저는 드레스 포 라이브가 더 좋아요. 저는 계속 하고 있어요. 음, 꽤 멋진 게임이에요. 음, 제 인생 최고의 게임은 클래시 로얄이라고 말하고 싶어요.

음. 와. 클래시 로얄이 나왔을 때, 저는 그냥, 제 아이가, 6개월쯤 됐을 때, 클래시 로얄에 완전히 빠져서 계속 플레이하고 있었어요. 아내가 저한테 소리를 지르더라고요. "자, 이제 네 차례다!"라고 했죠. 저는 완전히, 완전히, 음, 음. 중독되어서, 그, 음, 그 ...

그래서 클래시 로얄은 지금도 제게 큰 추억이에요. [00:41:30] 음, 캔디 크러쉬 사가도 물론 좋아하고, 러더도 좋아하고, 서브웨이 서퍼도 좋아해요. 정말요. 아, 맞아요. 정말 많이 했어요. 정말 많이요. 

페기: 네. 클래식이죠. 

브라이언 배글로: 매우 강력한 선택이 몇 가지 있는데, 콘솔 게임을 선택하거나 자신의 게임을 선택하더라도 점수를 잃지 않습니다.

 음, 그리고 Peggy, 쇼 초반에 말씀하셨듯이 가까운 미래에 그들에게 다시 물어보고 이것이 어떻게 진행되고 있는지, 모바일 게임 분야와 더 넓은 모바일 세계가 어떻게 변화하고 진화하며 미래에 적응할 수 있도록 돕는지 자세히 알아봐야 할 것 같아요.

페기: 게임 내에서 UA 재참여를 이해하는 데 있어서 훌륭한 수업이었고, 더 중요하게는 게임 외적으로 플레이어가 게임 외에서 무엇을 하는지 이해하는 데 있어서도 훌륭한 수업이었습니다.

네, 브라이언, 저도 동의해요. 나중에 다시 보고드릴 수 있을 것 같아요. 그 부분도 다시 자세히 살펴보도록 할게요. 두 분 모두 정말 감사합니다. 

아만 사린: 브라이언과 페기, 정말 좋은 대화였어요. 그리고 프랑수아, 재밌게 만들어줘서 정말 고마워요. 그리고 [00:42:30] 당신은 정말 최고예요.

감사합니다. 

프랑수아 다우드: 하하. 모두 정말 감사합니다. 초대해 주셔서 감사합니다. 정말 정말 즐거웠어요. 

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