게임 시장, 특히 모바일 게임 시장은 최근 몇 년간 눈부신 속도로 성장했으며, 지난 일 년을 거치면서는 현대 엔터테인먼트 산업의 주인공으로 확실히 자리매김하였습니다.
팬데믹 위기, iOS 14 개인정보 업데이트, 쇼핑 및 소셜 미디어를 비롯한 다른 분야 앱의 성장 등, 여러 도전에도 불구하고 게임 산업은 2020년 $1,740억에 이르는 매출(Newzoo의 글로벌 게임 통계에 따르면 매년 19.6%씩 성장)을 올렸으며, 2023년에는 모바일 분야가 가장 큰 점유율을 차지하며 $2,170억의 매출을 올릴 것으로 예상되고 있습니다.
모바일 게임은 2020년에만 글로벌 시장 수익의 49%를 차지하며 게임 산업의 핵심으로 자리잡았습니다. 주요 성장 요인은 역시 즐거움을 위해 돈을 쓸 준비가 되어 있는, 끊임없이 늘어나고 있는 25억 명의 게이머들이라고 할 수 있습니다.
AppAnnie의 조사는 작년 앱 스토어에서 이루어진 지출 중 72%이 모바일 게이밍에서 발생했다는 결과를 얻었으며, 여전히 모바일 이용자 사이에서 큰 호소력을 보이고 있습니다.
모바일 게임 시장이 2021년에도 멈추지 않고 성장하리라는 데에는 의심의 여지가 없습니다. 게임 개발자 및 마케터들은 이러한 시장 상황을 십분 활용해 치열한 경쟁에서 살아남아야 합니다. 이 문제를 다루기 위해, 앞으로 주목해야 할 가장 핵심적인 모바일 게임 트랜드를 살펴보도록 하겠습니다.
1. 모바일 게이머의 연령 및 성별에 관한 우리의 편견
오늘날 모바일 게임을 하지 않는 사람은 찾아보기 힘듭니다. 누가 나의 모바일 게임을 플레이하는지를 파악하면 사용자의 참여율과 공감대 형성 향상에 도움이 될 수 있습니다.
MoPub이 실시한 통계는 모바일 게임 오디언스에 관해 우리가 가진 여러 통념을 깨부숩니다. 가장 핵심 통계부터 말씀드리겠습니다. 모바일 게이머 중 51%가 여성이란 것을 알고 계셨나요? 여성의 평균적인 모바일 게이밍 세션이 남성의 세션보다 25% 더 길다는 사실은요? 또한 Google Play와 NewZoo가 실시한 흥미로운 조사에 따르면, 여성 게이머 중 43%가 일주일 중 다섯 번 이상 게임을 즐기는 반면, 남성 게이머는 38%만이 동일한 빈도로 게임을 즐긴다고 합니다.
연령 분포는 어떨까요? 오늘날 모바일 게이머의 평균 연령은 36.3세(2014년에는 27.7세)입니다. MMA Global에 따르면, "16-24세 연령 그룹은 총 모바일 게이머 중 14.2%를 차지하며, 이는 45세 이상 연령 그룹의 3분의 1 수준에 불과합니다. 중년의 엄마가 사춘기 아들보다 모바일 게이머일 확률이 더 높다는 이야기입니다."
2. 하드코어 게임을 포함해, '모바일 우선'으로 초점을 옮긴 게임 카테고리가 늘어나고 있다
모바일 게이밍 붐을 이끄는 주요 요인으로는 접근성과 기술의 혁신일 꼽을 수 있습니다. 2020년, 게임 산업의 초점은 바쁜 일상을 사는 현대 유저들의 라이프 스타일에 맞게 '모바일 우선'으로 이동했습니다. 전통적으로 PC 전용 게임만을 개발하던 게임 스튜디오들도 이러한 트랜드에 동참하고 있습니다.
스마트폰 기술 혁신 역시, PC 게임 개발사가 그 초점을 모바일로 옮기게 된 중요한 계기입니다. 개발사 입장에서는 더는 게임 품질을 희생하지 않아도 될 정도로 스마트폰 하드웨어와 소프트웨어가 발전했으며, 그 결과 PC와 콘솔에서 가장 큰 인기를 끌었던 게임들을 모바일 환경에서도 즐길 수 있게 되었습니다.
Game Analytics에 따르면 2020년 1분기에만 모바일 게이머의 숫자가 46% 증가했다고 합니다. 나아가 App Annie에 따르면 2020년 2분기 모바일 게임에서 발생한 지출은 총 $190억으로, 단일 분기 기준 사상 최고액을 기록했다고 합니다.
3. 최상위 차트를 점령하는 것은 여전히 하이퍼 캐주얼 게임이다
모바일 환경에서의 하드코어 게이밍 가능성이 점차 확대되고 있는 건 사실이지만, 모바일 게임에서 가장 큰 지분을 차지하고 있는 건 여전히 캐주얼 게임입니다. SensorTower's Industry Trends report에 따르면, 하이퍼 캐주얼 타이틀이 100억 회 이상의 설치 횟수를 기록하며 2020년 최상위 차트를 점령했다고 합니다. 또한 이 보고서는 2020년 최상위 하이퍼 캐주얼 게임 1,000개의 채택율이 전년도 대비 45% 이상 증가했다고 이야기합니다. 이러한 캐주얼 게임의 인기 현상의 이유는 자가 격리에 들어간 소비자들이 단순한 게임에 관심을 옮기게 된 데 있습니다. 사람들이 의사의 조언대로 쉽고 편안하게 시간을 보낼 수 있는 게임을 찾기 시작한 것입니다!
Source: SensorTower
Candy Crush 프랜차이즈로 유명한 개발사 King이 실시한 조사에 따르면, 미국 직장인 중 83%가 모바일 게임을 플레이하며, 이 중 55%는 주중 쉬는 시간에도 게임을 즐긴다고 합니다. 이는 미국의 직장인들이 쉬는 시간에도 커피보다는 게임을 즐기기를 원한다는 것을 뜻합니다.
4. 게임 시청자 증가에 따른 e스포츠의 부흥
게임을 직접 플레이하기보다 관람을 즐기는 게이머의 숫자도 계속 증가하고 있습니다. 올해 가장 큰 모바일 게임 시장 트렌드 중 하나가 바로 모바일 e스포츠입니다. Newzoo에 따르면 2020년 e스포츠 시청자는 5억 명에 육박했다고 합니다. 게임 시청층이 끊임없이 증가해 대면 스포츠에 대한 수요를 대체하면서, 이러한 트렌드가 2021년에도 계속 이어질 것으로 예상됩니다.
점점 더 많은 사람에게 e스포츠가 알려지고 있다는 사실은 e스포츠 시청자가 계속해서 증가하는 가장 큰 이유 중 하나입니다. e스포츠에 대한 인지도는 여러 경로를 통해 증가하고 있습니다. 그 중 하나가 바로 소셜 미디어 인플루언서의 영향력 확대입니다. 그 대표적인 사례로, 미국 국회의원 Alexandria Ocasio-Cortez가 자선 사업의 일환으로 "Among Us"를 플레이한 실황 중계에 무려 40만 명의 시청자가 몰려든 사실이 있습니다.
이 사실이 개발사에게 어떤 의미를 가질까요?
모바일 게임 개발사는 이제 스트리밍 채널의 통합을 고려해야 합니다. 이를 통해 게이머들이 더 쉽게 게임을 플레이하고 스트리밍할 수 있기 때문입니다. 이는 무료 및 유료 프로모션 기회가 더 많이 열리게 되리란 점에서도 이점을 가지는 전략입니다. 우리가 이미 알고 있듯, 게이머들은 다른 게이머의 의견에 큰 가치를 두며, 다른 플레이어나 게임 인플루언서가 추천한 게임을 다운로드하는 경향이 있습니다.
5. IDFA가 개발사와 마케터에게 내준 새로운 과제
Apple의 개인 정보 정책의 변경은 모바일 광고 업계에 큰 충격을 안겼습니다. 이는 모바일 게임 업계 역시 예외는 아닙니다. 이제 Apple에서는, 한 앱이 앱 간 추적을 위해 이용자의 IDFA에 액세스하려면 이용자의 적극적 동의를 받아야만 합니다. 이러한 Apple의 금지 규정은, IDFA를 타겟팅하는 마케팅 전략을 더는 사용하지 못하게 된 앱 개발사와 마케터에게 큰 어려움을 안겼습니다.
이러한 개인 정보 정책의 변경이 있기 전에는, IDFA의 도움으로 개인화된 광고를 시청한 이용자로부터 보다 쉽게 실적을 만들 수 있었습니다. 하지만 지금은 바뀌어버린 현실에 산업이 적응해야 할 차례입니다.
이 분야에는 많은 불확실성이 존재합니다. 하지만 확실한 것은 마케팅 크리에이티브가 앞으로 점점 중요해질 것이라는 점입니다. 게임 퍼블리셔는 이제 뛰어난 광고 크리에이티브를 만드는 데 집중적으로 투자해야 합니다. 저희는 최근 문서에서 IDFA 이후 광고 크리에이티브 최적화하기에 관한 다양한 팁을 공유한 바 있습니다.
6. 인앱 구독 모델의 부흥
비게이밍 앱의 대표적인 수익 창출 모델이었던 구독 모델이 이제는 게임 산업에서도 나타나기 시작했습니다. 인앱 구독 모델로 수익 흐름을 최적화하고, 재방문율을 끌어올리는 데 성공한 타이틀의 숫자가 점점 증가하고 있습니다.
SensorTower에 따르면 2020년 최고 인기 모바일 게임 15개 중 8개가 인앱 구독 모델을 수익 창출 모델로 채택해, 2020년의 다른 비구독 게임보다 장기적으로 더 높은 재방문율을 기록했다고 합니다. 이 보고서는 코어 게임일수록 구독 모델을 채택할 확률이 높다고 이야기합니다.
Source: SensorTower
모바일 게임 시장은 지금도 성장하고 있으며 앞으로도 수 년간 계속 성장할 것입니다. 게임 개발사와 마케터가 이 포화된 시장에서 승리하려면 기존의 전략을 수정할 필요가 있습니다.